Modeli i Projektimit
Modeli i projektimit paraqet një mostër ose shembull të zgjidhjes së duhur të një problemi të përhapur në zhvillimin e softuerit.
Përparësia e përdorimit të modelit të projektimit është ulja e kompleksitetit të rrjedhës së punës, pasi zvogëlohet koha e shkrimit të kodit. Të gjithë modelet tashmë kanë emra të paracaktuar, gjë që gjithashtu lehtëson ndërveprimin midis zhvilluesve.
Nga disavantazhet mund të theksohet se zhvilluesit kanë tundimin të aplikojnë modelin e zgjedhur, edhe kur jo të gjitha funksionet e tij janë të nevojshme për produktin që po realizohet.
Ekzistojnë llojet kryesore të modeleve të projektimit:
- Modeli i delegimit (Delegation pattern) ia kalon përgjegjësinë për ekzekutimin e sjelljes së tij një objekti të lidhur.
- Dizajni funksional (Functional design) ofron për çdo modul një funksion specifik, që ekzekutohet me efekt anësor minimal për modulet e tjera.
- Ndërfaqja e pandryshueshme (Immutable interface) krijon një objekt të pandryshueshëm.
- Ndërfaqja (Interface) strukturon programet për t'i bërë ato më të lehta për t'u kuptuar.
- Ndërfaqje shënues (Marker interface) përdoret për të shënuar praninë ose mungesën të zbatimit të një atributi ose shënimi.
- Kontenier i vetive (Property container) shton vetive shtesë në një kontenier të brendshëm të klasës në vend që thjesht ta zgjerojë klasën me veti të reja.
- Kanali i ngjarjeve (Event channel) krijon një kanal përmes të cilit kalojnë mesazhet në modelin botues - abonent. Për këtë qëllim, në këtë model ekziston një objekt përfaqësues, i cili nuk është as botues as abonent, por thjesht siguron lidhjen e tyre.
Shihni gjithashtu
-
modeli antimodel,
i cili përcakton një zgjidhje të gabuar të problemit -
grup konceptesh Paradigma e Programimit,
i cili përcakton qasjen ndaj programimit -
teknika
planning-poker,
e cila është projektuar për vlerësimin e vëllimit dhe kompleksitetit të detyrave -
diagrami i djegies së detyrave,
e cila përdoret për paraqitjen grafike të vëllimit të punës