Designmønster
Designmønster representerer en mal eller et eksempel på riktig løsning for en vanlig oppgave i programvareutvikling.
Fordelen med å bruke designmønster er reduksjon i kompleksiteten i arbeidsflyten, siden tiden for kodeskriving forkortes. Alle mønstre har allerede forhåndsdefinerte navn, noe som også forenkler samhandlingen mellom utviklere.
Blant ulempene kan det nevnes at utviklere kan bli fristet til å bruke det valgte mønsteret, selv når ikke alle dets funksjoner er nødvendige for produktet som implementeres.
Det finnes hovedtyper av designmønstre:
- Delegeringsmønster (Delegation pattern) overfører ansvaret for utførelsen av sin atferd til et tilknyttet objekt.
- Funksjonell designmønster (Functional design) sikrer for hver modul en spesifikk funksjon, som utføres med minimal bivirkning for andre moduler.
- Uforanderlig grensesnitt (Immutable interface) oppretter et uforanderlig objekt.
- Grensesnitt (Interface) sikrer en strukturering av programmer for å gjøre dem enklere å forstå.
- Markørgrensesnitt (Marker interface) brukes for å markere tilstedeværelse eller fravær av implementering av et attributt eller en annotasjon.
- Egenskapskontainer (Property container) legger til ytterligere egenskaper i en intern container i klassen i stedet for bare å utvide klassen med nye egenskaper.
- Hendelseskanal (Event channel) oppretter en kanal som sender meldinger i mønsteret utgiver - abonnent. For dette formålet har dette mønsteret et representasjonsobjekt, som ikke er verken utgiver eller abonnent, men bare sikrer forbindelsen mellom dem.
Se også
-
mønsteret antimønster,
som definerer en feil løsning på en oppgave -
sett med konsepter Programmeringsparadigme,
som definerer tilnærmingen til programmering -
teknikk
planning-poker,
som er beregnet for å vurdere omfang og kompleksitet av oppgaver -
diagram oppgavenedbrenning,
som brukes for grafisk fremstilling av arbeidsmengden