⊗jsOpBsInr 1 of 60 menu

Уводзіны ў класы і аб'екты ў JavaScript

Зараз мы з вамі займемся вывучэннем ААП у JavaScript. Давайце разгледзім прыклад з жыцця, а потым перанясем яго на JavaScript.

У якасці прыкладу возьмем аўтамабіль. У яго ёсць колы, колер, выгляд кузава, аб'ём рухавіка і так далей. Акрамя таго, кіроўца можа аддаваць яму каманды: ехаць, спыніцца, павярнуць направа, налева і г.д.

Можна казаць пра тое, што існуе нейкі клас аўтамабіляў, які валодае агульнымі ўласцівасцямі (у ўсіх ёсць колы і ўсім ім можна аддаваць каманды).

Канкрэтны аўтамабіль, які стаіць на вуліцы - гэта прадстаўнік гэтага класа, або, іншымі словамі, аб'ект гэтага класа. У ўсіх аб'ектаў гэтага класа ёсць ўласцівасці: колькасць колаў, колер, выгляд кузава і метады: ехаць, спыніцца, павярнуць направа, налева.

Іншымі словамі сам клас - гэта чарцёж, па якім на заводзе робяцца аўтамабілі. Аб'ект жа - гэта сама машына, зробленая па гэтых чарцяжах.

У JavaScript клас ствараецца з дапамогай ключавога слова class, за якім ідзе назва гэтага класа. Давайце зробім клас Car:

class Car { // тут код, гэта значыць JavaScript-чарцёж аўтамабіля }

Пакажам цяпер у нашым чарцяжы, што любы аўтамабіль, створаны па гэтым чарцяжы, будзе мець уласцівасць для колеру і ўласцівасць для колькасці паліва.

Для гэтага ўнутры класа напішам уласцівасць color і ўласцівасць fuel:

class Car { color; // колер аўтамабіля fuel; // колькасць паліва }

Давайце цяпер зробім метады нашага класа. У JavaScript метады падобныя на звычайныя функцыі, толькі аб'яўляюцца без ключавога слова function.

Як ужо згадвалася вышэй, наш аўтамабіль можа ехаць, можа паварочваць, можа спыняцца. Зробім адпаведныя метады ў нашым класе:

class Car { color; // колер аўтамабіля fuel; // колькасць паліва // Каманда ехаць: go() { // нейкі JavaScript код } // Каманда паварочваць: turn() { // нейкі JavaScript код } // Каманда спыніцца: stop() { // нейкі JavaScript код } }

Мы з вамі зрабілі чарцёж нашага аўтамабіля. Цяпер трэба адправіцца на завод і зрабіць аб'ект гэтага класа (гэта значыць канкрэтны аўтамабіль).

У JavaScript гэта робіцца з дапамогай ключавога слова new, пасля якога пішацца імя класа:

new Car; // камандуем заводу зрабіць аўтамабіль

Аднак, калі проста стварыць аб'ект класа - гэта ні да чаго не прывядзе (гэта ўсё роўна, што, да прыкладу, аб'явіць масіў і нікуды яго не запісаць). Нам патрэбная зменная для захоўвання гэтага аб'екта.

Хай гэтая зменная будзе называцца myCar - запішам у яе створаны намі аб'ект:

let myCar = new Car;

Пасля стварэння аўтамабіля можна звяртацца да яго ўласцівасцяў. Зварот да іх адбываецца праз кропку. Давайце ўсталюем уласцівасці нашага аб'екта:

let myCar = new Car; // камандуем заводу зрабіць аўтамабіль myCar.color = 'red'; // фарбуем у чырвоны колер myCar.fuel = 50; // заліваем паліва

Усё, наш аўтамабіль створаны, афарбаваны і запраўлены. Цяпер мы можам аддаваць яму каманды праз метады гэтага аўтамабіля.

Зварот да метадаў таксама адбываецца праз кропку, але, у адрозненне ад уласцівасці, пасля імя метаду варта пісаць круглыя дужкі. Давайце пакамандуюем нашым аб'ектам:

myCar.go(); myCar.turn(); myCar.stop();
Беларуская
AfrikaansAzərbaycanБългарскиবাংলাČeštinaDanskDeutschΕλληνικάEnglishEspañolEestiSuomiFrançaisहिन्दीMagyarՀայերենIndonesiaItaliano日本語ქართულიҚазақ한국어КыргызчаLietuviųLatviešuМакедонскиMelayuမြန်မာNederlandsNorskPolskiPortuguêsRomânăРусскийසිංහලSlovenčinaSlovenščinaShqipСрпскиSrpskiSvenskaKiswahiliТоҷикӣไทยTürkmenTürkçeЎзбекOʻzbekTiếng Việt
Мы выкарыстоўваем cookie для працы сайта, аналітыкі і персаналізацыі. Апрацоўка дадзеных адбываецца згодна Палітыкай канфідэнцыяльнасці.
прыняць усе наладзіць адхіліць