⊗jsOpBsInr 1 of 60 menu

JavaScript'te Sınıflar ve Nesneler Giriş

Şimdi JavaScript'te Nesne Yönelimli Programlama (OOP) öğrenmeye başlayacağız. Hayattan bir örnek ele alalım ve ardından onu JavaScript'e aktaralım.

Örnek olarak bir otomobili ele alalım. Tekerlekleri, rengi, gövde tipi, motor hacmi vb. özelliklere sahiptir. Ayrıca, sürücü ona komutlar verebilir: git, dur, sağa dön, sola dön vb.

Ortak özelliklere sahip (hepsinin tekerlekleri vardır ve hepsine komut verilebilir) bir otomobil sınıfı olduğundan bahsedebiliriz.

Sokakta park etmiş belirli bir otomobil, bu sınıfın bir temsilcisidir veya başka bir deyişle, bu sınıfın bir nesnesidir. Bu sınıfın tüm nesnelerinin özellikleri (property): tekerlek sayısı, renk, gövde tipi ve metodları (method): git, dur, sağa dön, sola dön vardır.

Başka bir deyişle, sınıfın kendisi, fabrikada otomobillerin yapıldığı bir taslaktır. Nesne ise, bu taslağa göre yapılmış arabanın kendisidir.

JavaScript'te bir sınıf, class anahtar kelimesi ve ardından bu sınıfın adı kullanılarak oluşturulur. Hadi Car sınıfını oluşturalım:

class Car { // burada kod, yani JavaScript taslağı }

Şimdi taslağımızda, bu taslağa göre oluşturulacak herhangi bir otomobilin bir renk özelliği ve bir yakıt miktarı özelliği olacağını belirtelim.

Bunun için sınıfın içine color özelliğini ve fuel özelliğini yazalım:

class Car { color; // otomobilin rengi fuel; // yakıt miktarı }

Şimdi sınıfımızın metodlarını yapalım. JavaScript'te metodlar normal fonksiyonlara benzer, sadece function anahtar kelimesi olmadan tanımlanırlar.

Daha önce de belirtildiği gibi, otomobilimiz gidebilir, dönebilir, durabilir. Sınıfımızda ilgili metodları oluşturalım:

class Car { color; // otomobilin rengi fuel; // yakıt miktarı // Git komutu: go() { // bir miktar JavaScript kodu } // Dön komutu: turn() { // bir miktar JavaScript kodu } // Dur komutu: stop() { // bir miktar JavaScript kodu } }

Otomobilimizin taslağını yaptık. Şimdi fabrikaya gidip bu sınıfın bir nesnesini (yani somut bir otomobil) yapmamız gerekiyor.

JavaScript'te bu, new anahtar kelimesi kullanılarak yapılır, ardından sınıfın adı yazılır:

new Car; // fabrikaya otomobil yapmasını emret

Ancak, sadece bir sınıf nesnesi oluşturmak - hiçbir şeye yol açmaz (bu, örneğin bir dizi tanımlayıp onu hiçbir yere yazmamak gibidir). Bu nesneyi saklamak için bir değişkene ihtiyacımız var.

Bu değişkenin adı myCar olsun - içine oluşturduğumuz nesneyi yazalım:

let myCar = new Car;

Otomobil oluşturulduktan sonra özelliklerine erişilebilir. Onlara erişim nokta ile olur. Nesnemizin özelliklerini ayarlayalım:

let myCar = new Car; // fabrikaya otomobil yapmasını emret myCar.color = 'red'; // kırmızı renge boya myCar.fuel = 50; // yakıt doldur

Artık otomobilimiz oluşturuldu, boyandı ve yakıtı dolduruldu. Şimdi bu otomobilin metodları aracılığıyla ona komutlar verebiliriz.

Metodlara erişim de nokta ile olur, ancak özelliğin aksine, metod adından sonra yuvarlak parantezler yazılır. Nesnemize komut verelim:

myCar.go(); myCar.turn(); myCar.stop();
Türkçe
AfrikaansAzərbaycanБългарскиবাংলাБеларускаяČeštinaDanskDeutschΕλληνικάEnglishEspañolEestiSuomiFrançaisहिन्दीMagyarՀայերենIndonesiaItaliano日本語ქართულიҚазақ한국어КыргызчаLietuviųLatviešuМакедонскиMelayuမြန်မာNederlandsNorskPolskiPortuguêsRomânăРусскийසිංහලSlovenčinaSlovenščinaShqipСрпскиSrpskiSvenskaKiswahiliТоҷикӣไทยTürkmenЎзбекOʻzbekTiếng Việt
Web sitesinin çalışması, analiz ve kişiselleştirme için çerezleri kullanıyoruz. Veri işleme, Gizlilik Politikası'na uygun olarak gerçekleşir.
tümünü kabul et özelleştir reddet