⊗jsOpBsInr 1 of 60 menu

Sissejuhatus klassidesse ja objektidesse JavaScriptis

Nüüd hakkame õppima OOP-d JavaScriptis. Võtame näite elust, ja siis kanname selle üle JavaScripti.

Näitena võtame auto. Sellel on rattad, värv, kere tüüp, mootori maht ja nii edasi. Lisaks võib juht seda käskida: sõita, peatuda, pöörata paremale, vasakule jne.

Võib öelda, et on olemas teatud klass autosid, millel on ühised omadused (kõigil on rattad ja kõiki neid saab käske anda).

Konkreetne auto, mis seisab tänaval - on selle klassi esindaja või teiste sõnadega, objekt sellest klassist. Kõikidel selle klassi objektidel on omadused: rataste arv, värv, kere tüüp ja meetodid: sõita, peatuda, pöörata paremale, vasakule.

Teiste sõnadega klass ise - on mustern, mille järgi tehases tehakse autosid. Objekt aga - on masin ise, mis on tehtud nende mustrite järgi.

JavaScriptis luuakse klass kasutades võtmesõna class, millele järgneb selle klassi nimi. Teeme klassi Car:

class Car { // siin kood, see tähendab JavaScript-mustern autole }

Määrame nüüd meie mustris, et iga auto, mis on loodud selle mustri järgi, on omab omadust värvi ja kütuse koguse jaoks.

Selleks kirjutame klassi sisse omaduse color ja omaduse fuel:

class Car { color; // auto värv fuel; // kütuse kogus }

Teeme nüüd meie klassi meetodid. JavaScriptis on meetodid sarnased tavaliste funktsioonidega, aga need deklareeritakse ilma võtmesõnaga function.

Nagu juba eespool mainitud, võib meie auto sõita, pöörata, peatuda. Teeme vastavad meetodid meie klassis:

class Car { color; // auto värv fuel; // kütuse kogus // Käsk sõita: go() { // mingi JavaScript kood } // Käsk pöörata: turn() { // mingi JavaScript kood } // Käsk peatuda: stop() { // mingi JavaScript kood } }

Me tegime meie auto mustri. Nüüd tuleb minna tehasele ja teha selle klassi objekt (see tähendab konkreetne auto).

JavaScriptis tehakse seda kasutades võtmesõna new, millele järgneb klassi nimi:

new Car; // käsume tehasele teha auto

Siiski, kui lihtsalt luua klassi objekt - see ei vii millegini (see on sama, nagu näiteks deklareerida massiiv ja mitte panna seda kuhugi). Me vajame muutujat selle objekti hoidmiseks.

Olgu see muutuja nimega myCar - kirjutame sellesse meie loodud objekti:

let myCar = new Car;

Pära auto loomist saab pöörduda selle omaduste poole. Pöördumine nende poole toimub läbi punkti. Määrame meie objekti omadused:

let myCar = new Car; // käsume tehasele teha auto myCar.color = 'red'; // värvime punaseks myCar.fuel = 50; // valame kütuse

Kõik, meie auto on loodud, värvitud ja tankitud. Nüüd saame anda talle käske läbi selle auto meetodite.

Pöördumine meetodite poole toimub samuti läbi punkti, kuid, erinevalt omadusest, pärast meetodi nime tuleb kirjutada ümarsulud. Anname meie objektile käske:

myCar.go(); myCar.turn(); myCar.stop();
Eesti
AfrikaansAzərbaycanБългарскиবাংলাБеларускаяČeštinaDanskDeutschΕλληνικάEnglishEspañolSuomiFrançaisहिन्दीMagyarՀայերենIndonesiaItaliano日本語ქართულიҚазақ한국어КыргызчаLietuviųLatviešuМакедонскиMelayuမြန်မာNederlandsNorskPolskiPortuguêsRomânăРусскийසිංහලSlovenčinaSlovenščinaShqipСрпскиSrpskiSvenskaKiswahiliТоҷикӣไทยTürkmenTürkçeЎзбекOʻzbekTiếng Việt
Me kasutame saidi toimimiseks, analüüsi ja personaliseerimiseks küpsiseid. Andmete töötlemine toimub vastavalt Privaatsuspoliitikale.
nõustu kõigega häälesta keeldu