⊗jsOpBsInr 1 of 60 menu

Uvod u klase i objekte u JavaScript

Sada ćemo se baviti izučavanjem OOP u JavaScript-u. Hajde da razmotrimo primer iz života, a zatim da ga prenesemo na JavaScript.

Kao primer uzeti ćemo automobil. On ima točkove, boju, vrstu karoserije, zapreminu motora i tako dalje. Pored toga, vozač mu može davati komande: kreni, stani, skreni desno, levo i slično.

Može se reći da postoji određeni klasa automobila, koja posjeduje zajednička svojstva (svi imaju točkove i svima se mogu davati komande).

Konkretan automobil, koji stoji na ulici - to je predstavnik te klase, ili, drugim rečima, objekat te klase. Svi objekti ove klase imaju svojstva: broj točkova, boju, vrstu karoserije i metode: kreni, stani, skreni desno, levo.

Drugim rečima, sama klasa - to je nacrt, po kojem se u fabrici prave automobili. Objekat pak - to je sama mašina, napravljena po tim nacrtima.

U JavaScript-u klasa se kreira pomoću ključne reči class, nakon koje sledi naziv te klase. Hajde da napravimo klasu Car:

class Car { // ovde kod, odnosno JavaScript-nacrt automobila }

Navedimo sada u našem nacrtu da će svaki automobil, napravljen po ovom nacrtu, imati svojstvo za boju i svojstvo za količinu goriva.

Za ovo unutar klase napišimo svojstvo color i svojstvo fuel:

class Car { color; // boja automobila fuel; // količina goriva }

Hajde sada da napravimo metode naše klase. U JavaScript-u metode liče na obične funkcije, samo se deklarišu bez ključne reči function.

Kao što je već pomenuto, naš automobil može ići, može skretati, može se zaustaviti. Napravimo odgovarajuće metode u našoj klasi:

class Car { color; // boja automobila fuel; // količina goriva // Komanda kreni: go() { // neki JavaScript kod } // Komanda skreni: turn() { // neki JavaScript kod } // Komanda zaustavi se: stop() { // neki JavaScript kod } }

Mi smo napravili nacrt našeg automobila. Sada treba otići u fabriku i napraviti objekat ove klase (odnosno konkretan automobil).

U JavaScript-u ovo se radi pomoću ključne reči new, nakon koje se piše ime klase:

new Car; // naređujemo fabrici da napravi automobil

Međutim, ako se samo kreira objekat klase - to ne vodi ničemu (to je isto, kao, na primer, deklarisati niz i nigde ga ne upisati). Potrebna nam je promenljiva za čuvanje ovog objekta.

Neka se ova promenljiva zove myCar - upisaćemo u nju kreirani objekat:

let myCar = new Car;

Nakon kreiranja automobila moguće je pristupiti njegovim svojstvima. Pristupanje se odvija preko tačke. Hajde da postavimo svojstva našeg objekta:

let myCar = new Car; // naređujemo fabrici da napravi automobil myCar.color = 'red'; // bojimo u crvenu boju myCar.fuel = 50; // sipamo gorivo

Sve, naš automobil je kreiran, obojen i napunjen gorivom. Sada mu možemo davati komande preko metoda ovog automobila.

Pristupanje metodama takođe se odvija preko tačke, ali, za razliku od svojstva, nakon imena metoda slede okrugle zagrade. Hajde da komandujemo našim objektom:

myCar.go(); myCar.turn(); myCar.stop();
Srpski
AfrikaansAzərbaycanБългарскиবাংলাБеларускаяČeštinaDanskDeutschΕλληνικάEnglishEspañolEestiSuomiFrançaisहिन्दीMagyarՀայերենIndonesiaItaliano日本語ქართულიҚазақ한국어КыргызчаLietuviųLatviešuМакедонскиMelayuမြန်မာNederlandsNorskPolskiPortuguêsRomânăРусскийසිංහලSlovenčinaSlovenščinaShqipСрпскиSvenskaKiswahiliТоҷикӣไทยTürkmenTürkçeЎзбекOʻzbekTiếng Việt
Koristimo kolačiće za rad sajta, analitiku i personalizaciju. Obrada podataka se vrši u skladu sa Politikom privatnosti.
prihvati sve podesi odbij