Programmeringsprincipen DRY
Programmeringsprincipen DRY (Don’t repeat yourself) föreslår uppdelning av ett stort system, till exempel, utvecklad programvara i mindre, icke-upprepande komponenter. Om du har flera komponenter som utför samma uppgifter, bör enligt DRY-principen deras antal minskas, i idealfallet så att varje komponent inte upprepas.
Efter att systemet har delats upp i komponenter, som ansvarar för utförande av väldefinierade uppgifter, kan de organiseras i klasser, vilket kallas modulär arkitektur.
För att korrekt bygga ett system enligt DRY-principen är det nödvändigt att följa följande regler:
- Innan du påbörjar arbetet med ett projekt representera det som ett grafiskt schema, uppdelat i visuella komponenter.
- Vid arbete med en komplex projektkomponent, bör den även representeras grafiskt i form av en UML-diagram eller liknande medel.
- I det grafiska schemat bör du tydligt ange hierarkin och rollen för varje projektkomponent.
- I schemat bör du också ange kopplingen mellan dina komponenter och komponenter från andra projektmedlemmar, samt vilka projektgrenar som kommer att vara gemensamma eller privata.
- Det är nödvändigt att undvika styva kopplingar mellan komponenter, eftersom de påverkar hela projektarkitekturens effektivitet negativt.
Se även
-
principen
SOLID,
som ger rekommendationer för programvara baserad på OOP -
principen
KISS,
som föreslår avståndstagande från komplicering av programvara -
principen
YAGNI,
som föreslår avståndstagande från överflödig funktionalitet i programvara -
principen
CQS,
som ger varje funktion endast ett kommando -
principen
LoD,
som tillämpas vid programvaruutveckling -
principen ansvarsuppdelning,
som tillämpas vid programvaruutveckling