Prinsippet DRY i programmering
Prinsippet DRY (Don’t repeat yourself) antyder å dele opp et stort system, for eksempel programvaren du har utviklet, i mindre, ikke-gjentakende komponenter. Hvis du har flere komponenter som utfører de samme oppgavene, bør du i henhold til DRY-prinsippet redusere antallet, ideelt sett slik at hver komponent ikke gjentas.
Etter at systemet er delt inn i komponenter som er ansvarlige for å utføre klart definerte oppgaver, kan de organiseres i klasser, noe som kalles modulær arkitektur.
For å bygge et system riktig i henhold til DRY-prinsippet, er det nødvendig å følge følgende regler:
- Før du starter arbeidet med et prosjekt, forestill det deg som en grafisk skjema, delt inn i visuelle komponenter.
- Ved arbeid med en kompleks komponent i prosjektet, bør den også representeres grafisk i form av en UML-diagram.
- I den grafiske skjemaet bør hierarkiet og rollen til hver komponent i prosjektet tydelig angis.
- I skjemaet bør det også angis forbindelsen mellom dine komponenter og komponentene til andre prosjektdeltakere, samt hvilke grener av prosjektet som vil være felles eller private.
- Det er nødvendig å unngå stive koblinger mellom komponenter, da de påvirker effektiviteten av hele prosjektarkitekturen negativt.
Se også
-
prinsippet
SOLID,
som setter retningslinjer for programvare basert på OOP -
prinsippet
KISS,
som antyder å unngå å komplisere programvaren -
prinsippet
YAGNI,
som antyder å unngå overflødig funksjonalitet i programvaren -
prinsippet
CQS,
som tildeler bare ett kommando per funksjon -
prinsippet
LoD,
som brukes i programvareutvikling -
prinsippet ansvarsseparasjon,
som brukes i programvareutvikling