Padrão de Projeto
Padrão de Projeto representa um modelo ou exemplo de solução correta para um problema comum no desenvolvimento de software.
A vantagem de usar um padrão de projeto é a redução da complexidade do fluxo de trabalho, pois o tempo de escrita de código é reduzido. Todos os padrões já possuem nomes predefinidos, o que também facilita a interação entre desenvolvedores.
Entre as desvantagens, pode-se mencionar que os desenvolvedores ficam tentados a aplicar o padrão escolhido, mesmo quando nem todas as suas funções são necessárias para o produto que está sendo implementado.
Existem tipos principais de padrões de projeto:
- Padrão de Delegação (Delegation pattern) transfere a responsabilidade pela execução de seu comportamento para um objeto associado.
- Design Funcional (Functional design) fornece para cada módulo uma função específica, que é executada com um efeito colateral mínimo para outros módulos.
- Interface Imutável (Immutable interface) cria um objeto imutável.
- Interface (Interface) estrutura programas para uma compreensão mais fácil dos mesmos.
- Interface Marcadora (Marker interface) é usada para marcar a presença ou ausência da implementação de um atributo ou anotação.
- Contentor de Propriedades (Property container) adiciona propriedades extras a um contentor interno da classe em vez de simplesmente estender a classe com novas propriedades.
- Canal de Eventos (Event channel) cria um canal por onde as mensagens fluem no padrão editor - assinante. Para este propósito, neste padrão existe um objeto representante, que não é nem o editor, nem o assinante, mas apenas fornece a ligação entre eles.
Veja também
-
padrão antipadrão,
que define uma solução incorreta para um problema -
conjunto de conceitos Paradigma de Programação,
que define uma abordagem à programação -
técnica
planning-poker
,
que se destina a estimar o volume e a complexidade de tarefas -
diagrama de Burndown,
que é usado para a representação gráfica do volume de trabalho