Введение в ООП в Kotlin
Объектно-ориентированное программирование описывает данные и действия над ними в виде классов и объектов. Класс задаёт общий чертеж: какие поля есть у сущности и какие команды ей доступны. Конкретный экземпляр этого чертежа называют объектом.
Пример из жизни: есть класс автомобилей. У каждого автомобиля есть цвет, количество топлива, команды «ехать», «остановиться», «повернуть». Один красный автомобиль на парковке - объект класса автомобилей со своими значениями свойств.
В Kotlin класс объявляют словом class и именем типа. Пустой
класс Car пока только называет сущность:
class Car
Свойства объекта - это переменные внутри класса. Зададим цвет и уровень топлива:
class Car {
var color: String = ""
var fuel: Int = 0
}
Методы - команды объекта. Их объявляют словом fun внутри
тела класса:
class Car {
var color: String = ""
var fuel: Int = 0
fun go() {
// код поездки
}
fun turn() {
// код поворота
}
fun stop() {
// код остановки
}
}
Объект создают вызовом конструктора класса - имени типа со скобками. Результат обычно сохраняют в переменную:
val myCar = Car()
К свойствам и методам обращаются через точку. Сначала зададим данные автомобиля, затем вызовем команды:
val myCar = Car()
myCar.color = "red"
myCar.fuel = 50
myCar.go()
myCar.turn()
myCar.stop()
Дальше раздел разберёт классы и объекты по шагам: свойства, методы, конструктор, доступ изнутри класса и инкапсуляцию.