Следите за новинками
в нашем Telegram канале. Жми, чтобы подписаться:)
⊗ktOpBsInr 1 of 123 menu
▶

Введение в ООП в Kotlin

Объектно-ориентированное программирование описывает данные и действия над ними в виде классов и объектов. Класс задаёт общий чертеж: какие поля есть у сущности и какие команды ей доступны. Конкретный экземпляр этого чертежа называют объектом.

Пример из жизни: есть класс автомобилей. У каждого автомобиля есть цвет, количество топлива, команды «ехать», «остановиться», «повернуть». Один красный автомобиль на парковке - объект класса автомобилей со своими значениями свойств.

В Kotlin класс объявляют словом class и именем типа. Пустой класс Car пока только называет сущность:

class Car

Свойства объекта - это переменные внутри класса. Зададим цвет и уровень топлива:

class Car { var color: String = "" var fuel: Int = 0 }

Методы - команды объекта. Их объявляют словом fun внутри тела класса:

class Car { var color: String = "" var fuel: Int = 0 fun go() { // код поездки } fun turn() { // код поворота } fun stop() { // код остановки } }

Объект создают вызовом конструктора класса - имени типа со скобками. Результат обычно сохраняют в переменную:

val myCar = Car()

К свойствам и методам обращаются через точку. Сначала зададим данные автомобиля, затем вызовем команды:

val myCar = Car() myCar.color = "red" myCar.fuel = 50 myCar.go() myCar.turn() myCar.stop()

Дальше раздел разберёт классы и объекты по шагам: свойства, методы, конструктор, доступ изнутри класса и инкапсуляцию.

→
↑
Мы используем cookie для работы сайта, аналитики и персонализации. Обработка данных происходит согласно Политике конфиденциальности.
принять все настроить отклонить