Designmönster
Designmönster representerar ett mönster eller exempel på en korrekt lösning på ett vanligt förekommande problem i programvaruutveckling.
Fördelen med att använda designmönster är en minskning av arbetsflödets komplexitet, eftersom tiden för att skriva kod förkortas. Alla mönster har redan förutbestämda namn, vilket också underlättar kommunikationen mellan utvecklare.
Bland nackdelarna kan nämnas att utvecklare får frestelsen att använda det valda mönstret, även när inte alla dess funktioner behövs för produkten som ska implementeras.
Det finns huvudsakliga typer av designmönster:
- Delegeringsmönster (Delegation pattern) överför ansvaret för att utföra sitt beteende till ett relaterat objekt.
- Funktionell design (Functional design) tillhandahåller för varje modul en specifik funktion, som utförs med minimal biverkan på andra moduler.
- Oföränderligt gränssnitt (Immutable interface) skapar ett oföränderligt objekt.
- Gränssnitt (Interface) möjliggör strukturerande av program för att göra dem lättare att förstå.
- Markörgränssnitt (Marker interface) används för att markera närvaro eller frånvaro av implementering av ett attribut eller en annotering.
- Egenskapcontainer (Property container) lägger till ytterligare egenskaper i en intern container i klassen i stället för att helt enkelt utöka klassen med nya egenskaper.
- Händelsekanal (Event channel) skapar en kanal genom vilken meddelanden skickas i mönstret för publicerare-prenumerant. För detta ändamål finns det i detta mönster ett proxy-objekt, som varken är publicerare eller prenumerant, utan bara säkerställer deras koppling.
Se även
-
mönstret antimönster,
som definierar en felaktig lösning på ett problem -
uppsättningen koncept Programmeringsparadigm,
som definierar ett tillvägagångssätt för programmering -
tekniken
planning-poker,
som är avsedd för att uppskatta omfattning och komplexitet av uppgifter -
diagrammet brännediagram,
som används för grafisk representation av arbetsomfattning