Programlama Prensibi DRY
DRY programlama prensibi (Don’t repeat yourself), büyük bir sistemin, örneğin geliştirdiğiniz yazılımın, daha küçük, tekrarlanmayan bileşenlere ayrılmasını önerir. Aynı görevleri yerine getiren birden fazla bileşeniniz varsa, DRY prensibine göre bunların sayısını azaltmalı, ideal olarak her bileşenin tekrarlanmamasını sağlamalısınız.
Sistem, net tanımlanmış görevleri yerine getiren bileşenlere ayrıldıktan sonra, bunlar modüler mimari olarak adlandırılan sınıflar halinde düzenlenebilir.
DRY prensibine göre bir sistemi doğru bir şekilde inşa etmek için aşağıdaki kurallara uymak gerekir:
- Bir proje üzerinde çalışmaya başlamadan önce, görsel bileşenlere ayrılmış bir grafik şeması olarak hayal edin.
- Projenin karmaşık bir bileşeni üzerinde çalışırken, bunu bir UML diyagramı veya benzeri araçlarla grafiksel olarak temsil edin.
- Grafik şemada, projenin her bileşeninin hiyerarşisi ve rolü net bir şekilde belirtilmelidir.
- Ayrıca şemada, bileşenlerinizin projedeki diğer katılımcıların bileşenleriyle olan bağlantısı ve projenin hangi dallarının ortak veya özel olacağı belirtilmelidir.
- Bileşenler arasında katı bağlantılardan kaçınılmalıdır, çünkü bunlar tüm proje mimarisinin verimliliğini olumsuz etkiler.
Ayrıca Bakınız
-
Nesne yönelimli programlamaya dayalı yazılım önerileri sunan
SOLIDprensibi,
-
Yazılımın karmaşıklaştırılmasından kaçınmayı öneren
KISSprensibi,
-
Aşırı yazılım işlevselliğinden kaçınmayı öneren
YAGNIprensibi,
-
Her işlev için yalnızca bir komut belirleyen
CQSprensibi,
-
Yazılım geliştirilirken uygulanan
LoDprensibi,
-
Yazılım geliştirilirken uygulanan
sorumluluk ayrımı prensibi,