6 of 59 menu

หลักการ SOLID

หลักการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ SOLID มีความจำเป็น ในการสร้างซอฟต์แวร์ที่ทำงานได้ และสามารถบำรุงรักษาได้ในระยะยาวบนพื้นฐานของ การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP)

หลักการพื้นฐานของ SOLID:

  • ความรับผิดชอบเดียว - วัตถุแต่ละชิ้นมีเพียง ความรับผิดชอบ (เป้าหมาย) เดียว ซึ่ง ควรถูกแทนด้วยคลาสแยกต่างหาก ตัวอย่างเช่น การดึงข้อมูลจากฐานข้อมูลและ การตรวจสอบความถูกต้องในภายหลังควรมีคลาสที่ต่างกัน เพื่อไม่ให้กระบวนการทั้งสองนี้ปะปนกัน
  • เปิดสำหรับขยาย/ปิดสำหรับแก้ไข - คลาสควรเป็น เปิดสำหรับการขยายและการเพิ่มเติม งานใหม่ ๆ และในขณะเดียวกัน ปิดสำหรับการแก้ไขโค้ดหลัก ดังนั้น สามารถเพิ่มโมดูลและฟังก์ชันอื่น ๆ เข้าไปในคลาสได้ แต่โค้ดต้นฉบับควรคงเดิม
  • การแทนที่ของลิสคอฟ - ลูกคลาสทั้งหมดที่สร้างขึ้น ต้องรักษาและแสดงพฤติกรรม (งานที่ทำ) ของคลาสแม่ของพวกมัน
  • การแบ่งแยกอินเทอร์เฟซ - อินเทอร์เฟซขนาดใหญ่จำเป็นต้อง ถูกแบ่งออกให้เล็กลงและมีความเฉพาะทางมากขึ้น เพื่อไม่ให้ผู้ใช้ได้รับข้อมูลที่ไม่จำเป็น
  • การกลับด้านการอ้างอิง - วัตถุในระดับบน เช่น คลาส ต้องไม่ขึ้นอยู่กับโมดูล ในระดับล่าง อย่างไรก็ตาม ทั้งหมดต้อง ขึ้นอยู่กับเอนทิตีที่เป็นนามธรรม

ดูเพิ่มเติม

  • หลักการ DRY,
    ซึ่งแบ่งซอฟต์แวร์ออกเป็นส่วนประกอบย่อยๆ
  • หลักการ KISS,
    ซึ่งปฏิเสธการทำให้ซอฟต์แวร์ซับซ้อน
  • หลักการ YAGNI,
    ซึ่งปฏิเสธการทำงานที่เกินความจำเป็นของซอฟต์แวร์
  • หลักการ CQS,
    ซึ่งกำหนดให้แต่ละฟังก์ชันมีเพียงคำสั่งเดียว
  • หลักการ LoD,
    ซึ่งถูกนำไปใช้ในการพัฒนาซอฟต์แวร์
  • หลักการ การแบ่งแยกความรับผิดชอบ,
    ซึ่งถูกนำไปใช้ในการพัฒนาซอฟต์แวร์
ไทย
AfrikaansAzərbaycanБългарскиবাংলাБеларускаяČeštinaDanskDeutschΕλληνικάEnglishEspañolEestiSuomiFrançaisहिन्दीMagyarՀայերենIndonesiaItaliano日本語ქართულიҚазақ한국어КыргызчаLietuviųLatviešuМакедонскиMelayuမြန်မာNederlandsNorskPolskiPortuguêsRomânăРусскийසිංහලSlovenčinaSlovenščinaShqipСрпскиSrpskiSvenskaKiswahiliТоҷикӣTürkmenTürkçeЎзбекOʻzbekTiếng Việt
เราใช้คุกกี้สำหรับการทำงานของเว็บไซต์ การวิเคราะห์ และการปรับเนื้อหาให้เหมาะสมส่วนบุคคล การประมวลผลข้อมูลเกิดขึ้นตาม นโยบายความเป็นส่วนตัว.
ยอมรับทั้งหมด ปรับแต่ง ปฏิเสธ